如何解决单机游戏的孤苦感?让更多人玩,是一味降低游戏门槛,还是要更注重玩家需求?商业情况下做游戏,要杜绝自嗨、只表达自己……克日,巨人制作人们聚在一起,聊了聊如何做一款能让更多人玩的游戏。这是公司最新一次就游戏制作问题举行的探讨。这次探讨交流,制作人们从巨人自身游戏如何做扩圈,探讨如何用互联网思维做让更多人玩的游戏,再到如何让更高质量的更多人玩,每一个大的命题背后,是制作人们对游戏制作最深度的思考,我们也将其中焦点看法和背后逻辑举行了梳理。巨人制作人分享游戏制作心得单机游戏的更多人玩解法:降低门槛 着重解决单机游戏的孤苦感 “不需要网络条件即可单人游玩的游戏”是公共对单机游戏的普遍认知,也正因为初始阶段没有网络毗连,在当今时代特点下,让更多人进到游戏中玩显得尤为艰难。
海内外诸多游戏厂商也在思考,革新单机游戏模式,添加网络元素、社交属性,让更多人体验单机游戏独占的兴趣,感受其魅力。// 1单机游戏降低游戏门槛在这次分享会开始,彭恒成作为巨人单机卡牌游戏《月圆之夜》制作人,以《月圆之夜》作为例子,深度剖析单机游戏如何做到让更多人玩。
他总结出四个步骤:1、抓住当下时代用户痛点分析当前用户需要什么,抓住需求;2、确定偏向后做出极致超长板,让自己不行替代;3、降低用户体验门槛,要让用户一开始就能触达焦点玩法;4、设定阶段性目的,深度掩护用户,发生社交效应留住用户。巨人制作人分享游戏制作心得以《月圆之夜》为例,彭恒成坦言自己是卡牌游戏的重度玩家,在《月圆之夜》立项之初,团队对比市场两款很是火爆的单机游戏,《炉石传说》和《Dream Quest》,《炉石》在PVP已经做得很极致,市场险些没有需求。但PVP心里肩负大,付费成本也很高,让许多玩家望而却步。
《Dream Quest》设计之精妙,让整个团队为之着迷,但同时也有诸多弱点,没有安卓版、没有美术、难度高、没有剧情、后续不再更新,可是又很有拓展空间等等。许多卡牌用户在没有网络,或者不希望负担PVP压力情况下,很想玩一款单机卡牌游戏,该怎么办?相识到用户这种痛点后,彭恒成和团队很有信心做一款单机游戏。《月圆之夜》门槛比许多卡牌游戏低,构建成本也较低,不停让非卡牌用户也能体验到卡牌游戏的兴趣。
彭恒成说:“构建历程中,好比用户首次体验的随机都是牢固好的,制止一定概率泛起有欠好的体验,难度也是动态的,如果失败难度会降低,乐成难度会提高,甚至在刷概率掩护内里,会让你更容易构建自己的卡牌,其他的卡牌游戏内里都没有做到这些针对新用户的照顾,所谓扩圈的体验。“ 如今,《月圆之夜》在用户的陪同下走过3年时间,在游戏门槛较低这点上,泛二次元赛道卖力人郁晟侃和全球刊行卖力人、游戏制作人刘义峰都很是认可其做法。
郁晟侃认为,《月圆之夜》正是凭借降低用户的构建成本和游戏门槛,吸引了许多《炉石传说》之外的用户。刘义峰认同相比《炉石传说》的IP属性,《月圆之夜》降低了用户融入游戏剧情的门槛,同时作为一款计谋卡牌游戏,《月圆之夜》降低了用户明白攻击力、防御力的学习成本,这一方面《月圆之夜》很有建树。
《帕斯卡契约》制作人杨洋对于单机游戏用降低门槛作为吸引更多人玩上的看法,有些许差别。他认为硬核向单机游戏的难度设计,应该首先确保喜欢挑战极限的硬核玩家的游戏体验,这是用户的基本盘。
不能单纯为了降低门槛伤害硬核玩家。为了直观转达这种特性,当初,杨洋设计了一个宣传语"如果你以为打不外去,你就是打不外去,充值也没有用,因为这游戏基础就没有地方让你充值",这是一句很能激起硬核玩家欲望的口号,让游戏独树一帜,大大增加了自流传性。但同时,这类游戏泛起在手机上,也必须思量不能完全阻挡新手用户。
我们通过多种游戏里的道具设计,让玩家自己决议调整游戏难度。好比是否要拿一个降低敌人伤害,但略带"讽刺"的特殊道具。
或者通过喝下"理智药水"控制Boss变身来降低挑战,但会改变游戏了局等。通过这些比力柔和的手法,让妙手玩家和普通玩家都能各取所需。这方面,《帕斯卡契约》处置惩罚的很小心。征途IP赛道卖力人赵剑枫认为如果一款游戏的焦点玩法经由恒久验证很是成熟,那么在玩法上就不能轻易创新更改,他认为好比《王者荣耀》的乐成在于保留了MOBA端游的焦点魅力,并大幅简化了游戏入场门槛、并使用腾讯平台熟人社交引爆。
但刘义峰持差别看法,他认为相对于抖音等互联网APP,《王者荣耀》入场门槛并不低,基础原因还是游戏的焦点玩法足够有趣吸引玩家自发流传。// 2单机游戏如何解决用户的孤苦感 单机游戏的孤苦感或许是与生俱来。与外界没有毗连,纵然焦点玩法足够吸引人,却还是会让玩家感应自闭、缺少与外界交流。在网络游戏日益多样化的今天,如果想继续在单机游戏领域有所建树和突破,打开口子让更多人玩,解决这种独孤感将是每位单机游戏人都需要苦苦思索的难题。
《月圆之夜》现在也正面临单机游戏难以像网游一样吸引更多玩家的难题。彭恒成喜欢玩单机游戏,例如《只狼》,但游戏中无人交互的感受,让他很痛苦。他不想自闭,在游戏中的体现,很想让人看到,哪怕是满足自己的成就感。
现在的措施,只能去论坛中发帖或者B站上传视频抒发自己的情感,但成本很高。所以,他一直在想单机游戏如何在游戏内更好的解决这种孤苦感。
杨洋认为,网游为什么比单机游戏有越发显着的更多人玩属性,原因有两点:一是,网游更容易在同一时间聚集用户,所以容易造成大多数人集中玩几款头部网游的现象;二是,。
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